トップ 差分 一覧 ソース 検索 ヘルプ PDF RSS ログイン

ストリートボールレギュレーションメモ

最初に

すぐ見れる場所にルール抄訳がなかったので、覚えてる限り再現した形で
記述。
特に固有名詞怪しい
まぁランブルみたいなもんだw

プレ・プレアクト

ハンドアウト

アタッカー(各チーム1人):カゼ

ディフェンダー(各チーム1人):カブト

キャスト作成レギュレーション

  • 個人的には新規キャスト(というか、このゲームのためのデータを作る感じ)で50点下駄、というのが一番エキサイティングかなぁと思う

ルール

基本ルール

勝利条件

ゲームの進行

  • オープニングフェイズ
    • 各チームの集合シーン(両チーム各1シーン)
  • リサーチフェイズ
    • チームの紹介シーン(両チーム各1シーン)
      • キャストのペルソナスタイルと「隠匿レートのない装備全て」を公開する。
      • 携帯判定の必要なアウトフィットを持ち込む場合、ここで携帯判定を行う
    • 敵情偵察シーン(両チーム各1シーン)
      • 〈知覚〉で相手の装備を確認する(目標値:制御値)
      • 〈社会:ストリートボール〉(か、それに準じる社会)で、相手の「キースタイル」を調べる(目標値:制御値)
      • 手札を回す
      • その他RLに認められた判定を行う
  • クライマックスフェイズ(前半後半各1シーン)
  • エンディングフェイズ
    • 全体エンディング(1シーン)
    • 勝利チームのメンバーのエンディング(各1シーン)
      • 勝利チームはこれで7シーンなので、経験点が1点だけ多く手に入る勘定になる

クライマックスフェイズ(ストリートボール本編)の進行

    • ストリートボールのゲームはカット進行で解決される
    • キャストの行動は常に「バレットを持っているキャスト」が優先される。バレットを持っているキャストのアクションランクがない場合、誰もバレットを持っていない場合はアクションランク順に行動を解決する
    • カット進行は前半2カット、後半2カットの合計4カットで行われ、後半2カット終了時点で同点の場合、シーンを変えずに延長戦(サドンデス方式(とあえて言う))に突入する

アウトフィットの持ち込み

フィールドは現実の場所に関わらず「ホワイト・エリア」として扱う

ターゲット

  • ターゲットとは、ゴールエリアにある人型の人形で、相手チームのゴールにあるターゲットをバレットで“キル”することで得点を得ることができる。
  • ターゲットに対してバレットによる物理攻撃を行い、肉体戦ダメージを与えることで、ターゲットを“キル”することができる
  • 肉体戦ダメージの算出は通常の(キャスト/ゲストに対する)ものに従う
    • 差分値が必要な場合、ターゲットの制御値が0であるとして差分を算出する(達成値環境によっては、10〜15の制御値を持ってたほうがいいかも…)

フィールド

  • 赤い部分がゴールエリア
    • ゴールエリアにエンゲージできるのはディフェンダーとバレットを持ったキャストのみ
  • 青い部分がバレットの再設置位置

得点

  • ターゲットを“キル”することで得点を得ることができる
  • ターゲットを[気絶]させると1点、[仮死]させると2点、[完全死亡]させると3点の得点が入る。
  • 得点が入った場合、その時点でアクションが即座に終了する(〈二刀流〉などの、1アクションで複数行動を行う特技による追加アクションが余っていても)。
  • 得点が入った後は、“キル”されたターゲットを新しいターゲットと入れ替え、キャストの配置を初期配置に戻し、得点された側のアタッカーがバレットを持っている状態でイニチアシブプロセスからカットを再開する。

スポットルール

ターゲット関連

  • ターゲットにキャラクター種別が必要な場合(スタイルを持たないが)ゲストとして扱う
  • 自チームターゲットは“宿主”に指定可能
  • キャストに「ターゲット」としての属性を付与することはできない。《神出鬼没》だけは例外的に「自分が(唯一の)ターゲットになる」ことができる
    • 《神出鬼没》の処理が終わったら、即座にキャストとターゲットの関係は(《神出鬼没》を使わなかったかのように)元に戻る
  • ターゲットとキャストが《神出鬼没》で入れ替わった場合、キャストに適用されていたダメージを即座にターゲットに適用する。場合によっては“キル”判定が起こる場合がある
  • ターゲットが神業や特技で移動を強制させられた場合、移動後即座に元の位置に戻る
  • バレット以外のアウトフィットで、ターゲットにダメージを与えることはできない
    • これは、ダメージを算出しても適用しない、ということ
    • 「与えられているダメージを移し変える」場合はこの制限に当たらない
  • 「バレットによる攻撃」であれば、神業でターゲットにダメージを与えることができる
  • ターゲットは能力値も制御値も無く、判定もしない。判定を求められた場合、自動的に失敗する
  • ターゲットはあらゆるアウトフィットを装備できない

特殊なアウトフィット

バレット

バレット(白兵武器)
購入:−/− 隠:9
攻:殴+0 受:0
射:至近 電制:15
部位:片手持ち
解説:ストリートボールの公認球。バレットそれ自体には全く威力がなく、純粋に使用者の技量が反映されるように調整されている。
この武器は「ターゲット」にダメージを与えることができる。
射撃武器としても利用可能で、その場合は[射:近]、装弾数は無限とする。
投擲武器としても利用可能で、その場合は[射:近]とし、使用後は対象の存在するエンゲージに落ちる。
この武器にはあらゆるオプションをつけることができない。

バレットのスポットルール

  • バレットが[故障][破壊]された場合、その直後のイニチアシブプロセスでそのバレットは失われ、コート中央の2マスのいずれかにランダムに設置される。
  • [故障]したバレットでターゲットを攻撃してもダメージは与えられない(ターゲットにダメージを与えられるのはバレットの特殊能力)
  • バレットを神業で複数準備することは可能、ただし、次のイニチアシブプロセスに「本物の」バレット以外の全てのバレットが失われる
  • 神業によってバレットに武器オプションをつけることは可能。ただし、次のイニチアシブプロセスにオプションは失われる
  • 対象:シーンでバレットによる攻撃を行った場合、攻撃者の任意でいずれかの対象がいるエンゲージにバレットを置くことができる
このページの添付ファイル
StreetBallField.GIF