http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/2507/trpg/ouka/oukaindex.html http://www.h2.dion.ne.jp/~souku/ouka.html キャラ作成における考察 ======================  キャラ作成時に、「数値的に有利な・便利な」キャラにしたい場合、留意し たい事をまとめてみました。  キャラのイメージなどは何も無い状態で、「とりあえずキャラ作ろう」と思っ ている場合、参考になると思います。 1.天禀・能力値 ================  まず、最初に天禀を決めます。天禀は、能力値の大体を決定づけるほど大切 なものです。 ダイスを振れない能力値のある天禀(体・仙) ------------------------------------------  体・仙がそれにあたります。このうち、体格、仙骨の2つが、天禀の決定と 同時に能力値、初期技能値修正が決まってしまいます。 天禀 能力値 技能値修正 1   2    0 2   4   +1 3   6   +2 4   8   +2 5  10   +3 6  12   +4  しかし、体格、仙骨とも、技能値修正が高くても意味ありません。ただ、体 格が高いと回避が低くなります。この辺り、注意が必要でしょう。  具体的に、回避を挙げたいが体力も欲しい場合、体の天禀は3にするくらい なら4にした方が有効だという事が分かります。5、6は、一つあがるだけで 回避が1下がるので、6にするのは考え物かもしれません。 技能値に関係する天禀(敏・知) ------------------------------  初期の技能値を高くしたい場合、敏、知に多く、体を低く設定する事で技能 値が高くなります。  理論上、体:1、敏:6、知:6にし、ダイス目で6を出し続けたときには、 技能値合計が18となり、天命数が初期の状態で3となります。 能力値をそのまま使う耐久値に関係する天禀(体・仙) --------------------------------------------------  耐久値のうち、最も大切な生命値は、体格の値から計算されるため、天禀が 決定した時点で生命値が決定します。  もっとも雑魚の妖怪の技能値が3、ボスの技能値6として、1撃で死ぬ可能 性を計算してみました。 天禀 生命値 雑魚死亡確率  ボス死亡確率 1   5   83%     100% 2   7   50%     100% 3   9   16%      66% 4  11    0%      33% 5  13    0%       0% 6  15    0%       0%  なお、無傷の状態ですので、連続攻撃などで若干傷付いていた場合や、仙宝 防具を持っている場合は、確率が変わって来ます。  このように、体の天禀を1にするのは、非常に危険です。「割り込んでもら うから良いや……」との考えも良いですが、術を庇う事は出来ませんし、確実 に割り込みで防げるとも限りません。気をつけましょう。  精神値の方は、恐怖判定以外には使いません。恐怖判定をしない場合が多い のですが、大事な場面で恐怖判定をすると、意外な戦力ダウンとなる事があり ます。 成長に有効な天禀(敏・仙) --------------------------  成長判定のとき、8だと約50%で成長します。「成長し易い」といえるの は、10以上でしょう。全ての耐久値、技能値を10以上にしたい場合、優先 すべき天禀は敏・仙の二つです。中でも、仙を高くしておくだけで、「仙術行 使・仙術抵抗・生命値・精神値」の成長が容易になり易いです。 能力値  成長確率  3     2.78%  4     8.33%  5    16.67%  6    27.78%  7    41.67%  8    58.33%  9    72.22% 10    83.33% 11    91.67% 12    97.22% 2.洞統 ========  洞統ごとに、どのような場面で活躍し易いかという事が決まってきてしまい ます。  私の私見ではありますが、説明しておきます。  なお、プレイヤーの想像力と応用力で、いくらでも活躍の場面は増える事を 覚えておいてください。 五遁木行 --------  五遁の中では、戦闘系の後方が得意です。「無限鞭」は遠距離から連続攻撃 できるものです。  また、「風刃車」は、洞奉仕仙宝の中ではめずらしい全体攻撃仙術です。 五遁火行 --------  「火尖槍」の直接攻撃のダメージは全洞統中最強です。その代わり、命中し ないのがたまに傷。  攻撃仙宝でも、低い行使値で全体攻撃や、2Dダメージの仙術を使用できる ので、攻撃力は抜群です。  前衛、後衛どちらでも活躍できるでしょう。 五遁土行 --------  あえて言えば直接攻撃で前衛です。武器は普通ですが、「筋膂泥」を使用す る事で、とてつもない耐久力と戦力を発揮します。  また、「我命土行遁 移」も、何処にでも移動できる為に有効です。 五遁金行 --------  全洞統中もっとも直接攻撃前衛に向いた洞統です。「斬岩剣」は攻撃/受け +2という、全洞統中最高の命中率を誇ります。命中率は、連続攻撃の時にも 有効なため、意外に強いです。  また、防具として「甲衣」が存在し、これも直接防御力では全洞統中最強で す(弱点の炎がありますが……)。  直接攻撃系でない場合は、術攻撃系としては他の五遁と変わらない攻撃力で す。しかし、攻撃支援系として「金変」の術が使えると、他PCの青銅剣を変 化させられるため、非常に有効です。 五遁水行 --------  バランスの取れた前衛が可能です。仙宝に武器、防具がそろっているのは、 水行と金行しかありません。また、「水衣」は弱点が無いので、誰とでも無難 に戦えます。  術攻撃系としては他の五遁と同じ程度です。探索系としての術も、若干用意 されています。 変化・幻術 ----------  本人が非常に攻撃力が強い場合か、術法系で力を発揮します。  本人が直接攻撃が強い場合、「三面六臂符」で多数攻撃が可能です。  本人が術法系の場合、「変化猛虎」での攻撃は、駆け出し仙人の最高レベル と同格です。  虎が使えなくなったら、「仮現戦士」で攻撃させます。  ただ、どちらかというと、幻術の応用による撹乱。変化による情報収集に力 を発揮します。 長嘯 ----  情報収集に威力を発揮します。直接攻撃系で活躍できる場面はありません。 武器も仙術行使を元にするため、仙術が強めの仙人が有効です。  情報収集も、動物からの情報収集なため、術の能力が必要です。  攻撃仙術系としても、五遁と同格か、それ以上の便利さを発揮します。 召鬼 ----  直接攻撃系よりは、術法系の方が有効です。自動武器である「二竜剣」は、 術者の仙術行使が攻撃/受けとなる為、術法系でも戦う事が可能です。  また、「護法一撃」は、初期では止めとなる可能性が高く、「護法守身」や 「護法常傍」があれば、直接攻撃の無効化は容易です。「護法宿身」があると、 直接戦う事も可能です。  「護鬼」がいるため、前衛に出ても戦えますが、9年の使い捨てで、しかも 徳を1失うため、余り効率良いとは思えません。  さて、ここまで書きましたが、召鬼の本文は、攻撃ではありません。情報収 集です。召鬼の情報収集能力は、パーティ内必須といわれるほど強力で、シナ リオの難易度を多いに変化させます。  土地神、鬼など、専門的な活躍の場が多く、「使鬼」と「三尸〜」の術も強 力です。 禁呪 ----  戦闘支援系です。防御能力は全洞統中一でしょう。また、相手にかける状態 変化系の術法も豊富です。  武器が無いため、直接攻撃では余り目立ちませんが、その防御力は非常に高く、 弾除けとしては役に立ちます。  どちらにしろ脇役的な戦い方ですが、パーティ内では非常に重要です。  その他では、「禁感帯」による情報収集、その他術も、普段使う事が出来る ものが多いです。 風水・卜占 ----------  先制権を取れる唯一の洞統です。また、「停時幡」という、なにであろうと 判定無しでその回の行動をできなくさせてしまう仙宝も強力です。が、それを 使ってしまうと、戦闘ではやれる事が少なく、自分の実力が無ければ活躍でき ません。  情報収集として、透視や姿消しが出来るので、そこそこ活躍してくれます。  また、敵の正体を知る事が出来る「照妖鑑」も、パーティ内では必要でしょ う。  あまり活躍の場所が無いように感じますが、それ以上に先制権の取得と無条 件行動キャンセルは強力です。 巫蠱 ----  全洞統中最強の戦闘が行える洞統です。  仙人だけを見ると、薬、毒しか使用できないため、決して戦闘系ではなく、 むしろ戦闘補助、回復系です。  回復という意味では、全洞統中唯一の戦闘中回復の術があるので、ほとんど プロフェッショナルです。  戦闘補助という意味では、各種能力値を上昇させる術があるため、他キャラ を強くする事が容易です。  最強とされる最大の原因は、「使役獣」にあります。使役獣が戦闘に参加、 直接攻撃を行い、術者が後方支援、回復を受け持ったとき、巫蠱は最強の名に ふさわしい戦力を得ます。  使役獣も初期の段階でこそ耐久力に弱点はありますが、攻撃力を強化すると 仙人を凌駕する事が出来、特殊能力次第では攻撃にも偵察にも移動にも使えま す。 厭魅・厭勝 ----------  直接攻撃系か、術法系が良いと思われます。  直接攻撃系の場合、自動武器が使用者と同実力なため、術者が強ければ強力 な武器です。  ただし、自分で持つ武器が無いので、その辺は戦力として見劣りしてしまい ます。  術法系の場合、紙兵衛を使役しての攻撃か、分身で回避率を高めるかの二つ の方法があります。  「面相墨」での情報収集は、結構便利です。 3.仙宝 ========  洞奉仕仙宝、自作仙宝は、どれを取って良いか、作ったら良いか分からない と思うので、少し書いてみたいと思います。 全体的に…… ------------  まず、洞奉仕仙宝では、乗騎がある場合、取っておいた方が無難でしょう。 また、防具がある洞統は取っておいて損はありません。武器は、使用する予定 が無くても取っておくべきですが、寿命が厳しいのなら無くてもどうにかなり ます。(もちろん、前衛なら必須です)  次に、自作仙宝ですが、幾つかパターンがあります。難易度と、何にかける かです。 ・難易度が抵抗のもの  これは、出来るだけ強い行使値が必要です。大体、ボスはパーティ内最強の 術者+1くらいの仙術抵抗ですので、2〜4くらいは高めておかなければ、効 果を表せないでしょう。  雑魚にかける場合は、その2くらい低くても大丈夫だと思います。 ・難易度が必要行使値の場合  GMとの振り合いのため、同値にすると、五分五分の成功率です。裏成功す れば成功率は跳ね上がりますが、仙術の裏成功の反動は、徳の下がるものが多 いため、初期キャラクターでは邪仙化の危険性が高すぎます。  2か3くらいは高めておけば、かなりの成功率を誇れるでしょう。 ・難易度が無い場合  最低で持っていれば問題ありません。ただし、行使値が回復効果だったりす る場合があるので、その時は高めの方が良いでしょう。 ・難易度が変化の場合  できるだけ高い行使値が望ましいですが、分身のように、5、10、15と 難易度の変化するものは、その2か3上で取っておけば、間違い無いと思いま す。 ・複数回の自作仙宝  9年かけてまで作る必要は、余りありません。  9ヶ月で1Dくらいなら、次の冒険で使い切る可能性がありますが、1D× 1Dくらいになってくると、使い切る前に自分の行使値がそこまで到達してし まう場合が多く、無駄になってしまいます。  戦闘で必要なもの以外は1回のものを複数個持てば良いし、戦闘で必要なも のでも2、3回使えば戦闘は終了するはずですから、余り大量なものを作る必 要はないでしょう。 五遁 ----  武器、防具は必要でしょう。  自作仙宝では、全体攻撃仙術が9ヶ月で作れるなら、有効です。また、克す 符は数枚行使値を高めに取っておいた方が良いでしょう。  その他、それぞれで特筆してみます。 木行:  「風刃車」は、9ヶ月の全体攻撃仙術が作れないなら。  「万色粉」は、結構使い勝手はあると思います。 火行:  「吸火壷」は、術者系なら有効です。  そこそこの術者なら全体攻撃仙術が作れる筈です。  「忿心」の術は、攻撃系が自分に使うと、結構有効です。 土行:  「筋膂泥」は有効です。前衛、後衛ともに重宝します。  「土遁」の術は、割と低いレベルでもとれるので、持っていると役に立つか  もしれません。 金行:  「麗麗虫」は、結構使えます。「鉄剣」を持ってると、仲間に貸したり、折 れたときの予備になります。  「変金」の術が有効です。 水行:  「水幕扇」は、他人も守れるので有効です。 変化・幻術 ----------  符のものは、大体有効です。その他は、「隠身布」「幻影砂」「金霞冠」な ど、有効な道具も多いです。  術法では、知覚を伸ばす術などが有効でしょうか?  PLの機転によって、どの仙術、仙宝も使えます。 長嘯 ----  「五行誘唱」は、攻撃仙術の中では使い勝手が良いでしょう。「楽器」「弱 音器」は、持っていて損はありません。  動物などの召還は、行使値が高くなると即座に来る確率があがるため、符と して作っておくのも有効です。 召鬼 ----  「使鬼」は必須です。「限定使鬼」の各種は、好みによると思いますが、全 て取っても良いと思います。「伝声鬼」「護鬼」も、何かと使えます。  護法一撃を自前でうてても、行使値が低い為発動率が悪い筈です。一撃符は 必要でしょう。  その他、護法関係の符は、皆有効ですし、天人に飛翔させてもらうのも有効 です。  情報収集では、心を探る術と、記憶を探る術、両方ともあった方が良いでしょ う。  また、「明鬼」「付肉」は、高レベルで取らないと発動しません。  「見鬼」「話鬼」を、他人にも使えるようにしておくのもよいでしょう。 禁呪 ----  旗は2本くらい、仙衣は1着で構いません。  「斬禁」「剣禁」「術禁」「仙禁」「妖禁」など、敵にかける術がほとんどな ため、高い行使値が必要です。 風水・卜占 ----------  機先の術が大事ですが、難易度が1で、「先取筮竹」もあれば失敗しないは ずです。  必須は「停時幡」。必ず持ちましょう。  透視、姿隠しは、口訣無しで持っておくと便利ですし、他人につかえるよう になっていると、単独行動をしないですみます。 巫蠱 ----  「使役獣」は必須でしょう。魅力で制限されていますが、多くても3体まで にしておいた方が無難です。  「怪力丹」「機敏丹」「勇気丹」が、他人に与えるには有効です。また、 「金丹」は、膏薬か香薬にしておいた方が、戦闘での効率は良いです。  行使値を高めに作っておく符は、あまり必要ではありません。  また、「蜈蜂袋」は、五行術者がいないことも考え、取っておくべきでしょ う。割り込めるのが「鉄嘴神鷹」だけなので、どちらかあれば良いのですが、 両方あると使い分けられます。  使役獣は、偵察なら「白蛇」「奇余」。戦闘なら「白蛇」「讙」「緑蝗」。 回復は「黒蝦蟇」。移動は「奇余」「銀孔雀」「緑蝗」。  え?「獲猿」はなにかって? つかえないわけではありません。戦闘時、別 の人に同じ膏薬を塗ったり、同じ香薬を吹いたりすることが出来ます。 厭魅・厭勝 ----------  「紙束」は必須です。  「面相墨」も、便利です。  紙兵衛は、行使値を高めに作っておけば、より多く呼べるでしょう。  回復の術があるのですが、戦闘中には治せません。しかし、それ以外には有 効です。 央華封神 2001 Miyuki Kiyomatsu・Show Tomono/Group SNE. -------------------------------------------------------------------------------- ■キャラクターの作成 1.洞統(どうとう)  洞統とは仙術の系統ことです。8種類に分類され仙術八洞と呼びます。キャラクターはそのいずれか1種類を選ばなければなりません。それぞれに特徴があり、作成すべきキャラクターの「イメージ」にも繋がるでしょう。仙術と呼ばれる魔法的な力の決定だけではなく、仙宝と呼ばれる強力な魔法アイテムの使用権も決定されます。  また、洞統には「洞統五戒」と呼ばれる5つの戒律があります。仙人は、これらを守ることで徳を積むことができます。キャラクターは、その5つの戒律から3つを選択します。常に意識し、守るように行動してください(ルールブックP229)。 ●五遁(ごとん)  万物を構成する物質要素である五行(木行、火行、土行、金行、水行)を直接操る洞統です。仙術/仙宝とも攻撃的なものが揃っています。武器を手にした戦闘向きです。  ・木行〜ルールブックP34-36  ・火行〜ルールブックP36-38  ・土行〜ルールブックP38-40  ・金行〜ルールブックP40-41  ・水行〜ルールブックP41-43 ●変化・幻術(へんげ・げんじゅつ)  姿を自由に変化させたり、幻を作り出し騙すための幻術をこととする洞統です。強力な仙宝はあまりないですが、熟練した術者であれば仙術は強力なものとなります。素手で殴るような武闘戦闘向きです。 ルールブックP43-46 ●召鬼(しょうき)  鬼(霊的存在)と交渉し、情報収集、雑用から戦闘、移動までを使役することが可能な洞統です。基本的に、鬼は召鬼術者にしか見えません。術者向きです。 ルールブックP46-49 ●長嘯(ちょうしょう)  歌や口笛、楽器などでさまざまなものの呼び声を真似ることができます。動物や植物、自然現象から五行に由来するものまで呼ぶことができる洞統です。術専用向きです。  ルールブックP49-50 ●風水・卜占(ふうすい・ぼくせん)  空間の流れを読み解く風水、時の流れを読み解く卜占を行い、世界の根本となり因果の流れを司る法則「大道」を読み解く洞統です。強力な仙宝もありますが、前衛が多ければ術専用としても良いでしょう。  ルールブックP50-52 ●禁呪(きんじゅ)  世界の因果(原因と結果)を定めた法則である「大道」に干渉し、ものの在りかたそのものを歪めて、あらゆるものを「禁ずる」洞統です。防御的なものが多く、術専用に向いています。 ルールブックP52-55 ●巫蠱(ふこ)  超自然的な効果をもつさまざまや薬丹を作り出したり、さまざまな生き物を仙術によって作り替え、自由に操ることができる(これを使役獣と呼ぶ)洞統です。術者は、前線での攻撃を使役獣にまかせて、後衛で仙術を用意しておくとよいでしょう。 ルールブックP55-57 ●厭魅・厭勝(えんみ・えんしょう)  共感と類似という2つの基本法則を使った呪詛(じゅそ)と福音(ふくいん)を中心とした仙術の洞統です。紙を切り抜いたり、木を削って作った人形を、自由に操ることもできます。術専用に向いています。  ルールブックP57-60 2.能力値  キャラクターの人間的特徴を能力値と呼ばれる9つの数値で表わします。基本的に2〜12となり、数値が大きいほど優れていることになります。人間は最低2、最高12、平均で6ということになります。 ●体力  筋力や肉的なの強さを表わします。   ●体格  身体の大きさを表わします。   ●器用  手先の器用さを表わします。 ●敏捷  動きの俊敏さを表わします。武器を持って戦う際には、重要な能力値です。 ●知識  知識の量を表わします。この数値が大きいと、博学であると言えます。仙術を使うときには、この能力値の大小が影響します。   ●知覚  隠されているものを発見したり、なにかに気が付くかどうかを表わしています。   ●意志  精神の強さを表わしています。恐怖判定時に、重要な能力値です。   ●仙骨  仙人としての適性を表わしています。この能力値が高いと、高度な仙術を次々と身につけ、仙人としての能力を高めて行きます。   ●魅力  第一印象を定めます。外観であったり、人当たりの良さを表わしています。    上記の9つの能力値は、「天稟(てんぴん)」と呼ばれる4つの基本となる数値を割り振って決定します。天稟には15ポイントを割り振ります。割り振る値の最低値は1点、最高値は6点です。割り振った値は、能力値の決定の基本値になります。出目が天稟より低かった場合、1回だけ振り直せます。振り直した結果、大きかった方を扱います。  魅力の場合、天稟を選ぶことによって、その性質を決定します。「体」であれば肉的な美しさ、「敏」であれば身のこなし、均整のとれた身体つき、「知」であれば、知識の豊富さ、話術の巧みさ、「仙」であれば外観の美しさ、妖しいまでの色気、愛くるしさです。好きな天稟を選ぶことが出来ます。  目安として、前線で戦うようなキャラクターにしたいのであれば、「体」は5、最低でも4にすべきです。仙術を中心に使いたいキャラクターであれば、「知」を5、成長させることも考えるのであれば「仙術」も高めにしておいて損はありません。 ・体  体力〜体+1D  体格〜体×2 ・敏  器用〜敏+1D  機敏〜敏+1D ・知  知識〜知+1D  知覚〜知+1D ・仙  意志〜仙+1D  仙骨〜仙×2  魅力〜体、敏、知、仙のどれか+1D 3.技能値  技能値は仙人であることを表わすものでもあります。4種類あり、その値が2〜4は駆け出しの仙人、10もあれば超一流、20にもなると神様かそれを超えたレベルです。一般人だと0〜1くらいです。  技能値は、対応した能力値の修正値「能力値÷3(端数切捨て)」を用いて決定します。(ルールブックP11) ●攻撃/受け  武器の扱い方が長けているかを表わします。武器を用いて攻撃する際には、この技能値が重要になります。攻撃を受け止めるときにも、大事になります。  「1+体力修正」 ●回避  敵の攻撃をかわす、身のこなしの良さを表わしています。  「1+機敏修正−体格修正」(0やマイナスにもなります) ●仙術行使  仙術に関する熟練度を表わします。この技能値が高いと、より高度な仙術をより確実に使うことが出来ます。それぞれの仙術八洞ごとに決定します。単に行使値とも呼ばれます。  「1+知識修正」(選択した洞統のみ。他は0となる) ●仙術抵抗  仙術に対する抵抗力を表わしています。仙術抵抗は、仙術行使とは違い1つしかありません。単に抵抗値とも呼ばれます。  「1+知覚修正」 4.耐久値  キャラクターの頑強さ、死ににくさを表わしています。3種類あり、どれも大きいほど優れていることになります。 ●生命値  頑強さを表わしています。この値が高ければ、大きなダメージを受けても、それに耐えることができます。一般人の平均が7〜8、10以上あればかなり頑強であると言えます。  「体格+3」 ●天命数  あらゆる生命は「陽の気」と「陰の気」の2つの力から成り立っています。陽の気は生命を天界に、陰の気は生命を冥界に引きつけようとします。これらは拮抗(きっこう)していると、その鬩(せめ)ぎ合いは、生命そのものを引き裂いて「死」を招くことになります。陽か陰、どちらかに高いことで、長命となるのです。1〜7の値で、一派人は1、駆け出しの仙人だと大半が2です。  「年齢と寿命が決定した後、残り寿命を算出します。対応表を見て、天命数を決定します」(ルールブックP14) ●精神値  恐怖や困難に立ち向かう精神力を表わします。一般人は7〜8、10以上あれば精神的にかなり強い人間と言えます。  「意志+3」 5.清徳値・濁業値(せいとくち・だくごうち)  あらゆる生命は「陽の気」と「陰の気」の2つの力から成り立っています。陽の気は生命を天界に、陰の気は生命を冥界に引きつけようとします。これらは拮抗(きっこう)していると、その鬩(せめ)ぎ合いは、生命そのものを引き裂いて「死」を招くことになります。この陽と陰を値として表わすのが「清徳値」と「濁業値」です。  キャラクター(仙人)の目的の一つとして「清徳値」を高め、「濁業値」は低くしておくき、不死へと近づくということがあります。 ●清徳値  「技能値の合計」(技能値合計の欄にも同じように書きます) ●濁業値  「0」(開始直後は0です) 6.年齢と寿命  年齢と寿命を決定します。 ●本来寿命  「2D×2D」(4〜144になります) ●追加寿命、寿命減算  「清徳値と濁業値に対応する追加寿命値を、それぞれに掛け合わせる。最終的な値を追加、もしくは減算する。」(対応値はルールブックP12参照。清徳値を追加寿命とするなら、濁業値は寿命減算となる。その逆もありうる) ●寿命ダメージ  なんらかの事故があった場合などに、寿命が減ります。 ●合計寿命  「本来寿命+追加寿命(−(寿命減算+寿命ダメージ))」 ●術会得年数  仙人とは、仙骨に恵まれた人間が仙道に目覚めることで、なることができます。術会得年数は、その仙道に目覚めた年齢を決めます。 「(2D−2)×1D」  結果、合計寿命と同じか以上になった場合、本来寿命の決定からやり直します。 ●洞奉仕年数  仙道に目覚め、旅立つまでキャラクターは師匠に奉仕しながら修行を積みます。その、奉仕(修行)年数を決めます。奉仕年数が多いほど、仙宝を手にいれることが出来ますが、寿命も減ることになります。  「1年単位で自由に決めることができます」(ただし、マイナスや(寿命合計−術会得年数)より小さくしなければなりません) ●仙宝の獲得  キャラクターの属する洞統によって、仙宝を獲得します。必要な洞奉仕の年数の計算に気をつけてください。(ルールブックP230)  1年=13ヶ月=365日 2年=27ヶ月 端数は全て切り上げます。 ●年齢ダメージ  事故などによって不自然な老化などを受けたときに、年齢が減ります。 ●冒険年数  冒険に出てから過ごした年数です。 ●実年齢と外見年齢  「(術会得年齢+洞奉仕年齢)が実年齢」 ●趣味  趣味を実際に使う場合には、関連能力値が必要になります。高い能力値に対応する趣味を選べば有利にはなります。ルールブックP230を参照して、趣味を決定します。 ●ダメージブロック  四角い枠が並んでいるのが、キャラクターの「生死」を判別するところです。  「”天命数”が段(縦列)」(縦の四角(ブロック)数)  「”生命値”が列(横列)」(横の四角(ブロック)数)  これらが含まれるように、隙間に線を引いて、区切ると分かりやすくなります。ダメージを受けたとき、これを塗りつぶしてゆくことになります。生命値、つまり横の列が1つでも全て塗りつぶされたとき、キャラクターは死亡したことになります。  ここまで決定すれば、ゲームの判定に必要な数値は全て決定したことになります。あとは、性別や名前などを決定してください。 -------------------------------------------------------------------------------- ■行為判定  基本的な行為判定は、プレイヤーとゲームマスターとで、サイコロを振り合って出目に修正値を加え、比べあうことになります。同じだった場合、その行為は失敗になります。  プレイヤー「2D+能力値」  ゲームマスター「2D+難易度」 ●裏成功  仙人は気を操る力を持っており、その生命の源である気を使うことで、失敗しそうな行動を成功に導こうと努力することができます。方法は、振ったサイコロを裏返すだけです。7以上が出ている場合には、裏成功を宣言するのは無意味になります。数値的には「14-最初の出目」になるはずです。  「サイコロを裏返した値を使うことが出来る」  裏成功を行った場合、それは気の流れを、無理矢理変えたということであり、そのために思わぬ反動を受けることになります。  「判定の結果の後、2Dを振り、能力値判定裏成功表を見て対応した指示に従う」(ルールブックP18)  対抗判定の場合、キャラクターの能力値同士を修正値として振り合います。(ルールブックP19)  「裏成功」も同じように行うことが出来ます。その場合には「対抗判定裏成功表」を参照します。(ルールブックP19、P20) ●自信喪失  能力値10以上の能力値判定に失敗した場合、1Dのダメージを精神値に受けます。これが「精神値」まで達した場合、1Dを振り「精神値ダメージ悪影響表」を参照します。(ルールブックP237)  こうして減少した精神は以下の条件で回復します。  1)冒険(ゲーム)の終了。  2)師匠に声をかけてもらう。全てのきゃらくたーは、精神値の50%を回復、直属の弟子はさらに20%回復する。  3)戒律を破る。冒険終了後に濁業値が1点上昇する。「2D×10%」回復する(最大100%)。  4)趣味を活用する。10%回復する。冒険中に回復は1回しかしない。 -------------------------------------------------------------------------------- ■戦闘  戦闘は1ラウンドに1回の行動で解決していきます。1ラウンドは数秒で「一呼吸」くらいです。戦闘は次の通り解決していきます。それぞれの判定時に「裏成功」を行うことができ、それぞれの行為に対して「裏成功表」を参照します(ルールブックP321)。  1ラウンドに10丈(30メートル)移動ができます。遠距離攻撃時の射程も同じです。  戦闘の状況や、仙宝により、修正値があります。(ルールブックP24) 通常の武器の材質による修正値もあります。(ルールブックP22) 1.主導権  代表プレイヤーとゲームマスターは2Dを振り合い、大きい方から行動を解決します。プレイヤー間の行動順番などは、好きに決定します。 2.攻撃  「武器」か「仙術」を使って行うことになると思います。仙術の方法は後述します。  武器で行う場合、攻撃側の「武器攻撃」と防御側の「防御」か「回避」の判定値を比べます。攻撃側が高ければ攻撃は命中します。防御側が高ければ、攻撃を防いだもしくは避けたことになります。  攻撃を受ける側が、ダメージをこれ以上受けると危険だと、他の仲間が判断した場合には「割り込み」(後述)を行うことも出来ます。 3.武器攻撃  「2D+攻撃/受け+修正値」 4.防御・回避  「2D+攻撃/受け+修正値」(1ラウンドに1回しか行えない)  「2D+回避+修正値」(1ラウンドに何度も行える) 5.ダメージ  「1D+攻撃/受け+修正値」 6.連続攻撃  攻撃が命中した場合、連続して攻撃を行うことが出来ます。命中判定は同じように行います。ただし、与えるダメージはどんな修正があっても必ず「1D」のみになります。  防御側が「攻撃/受け」で防御した場合は、連続攻撃による次の攻撃に対しては、以降「回避」しか行えません。  連続攻撃は「目標が倒れた」「攻撃が失敗した」「ダメージが1だった」「”割り込み”が入った」場合に終了します。 7.割り込み  攻撃を受けるキャラクターが危ないと思ったとき、代わりに攻撃を受けることができます。「割り込み」を行うタイミングは、攻撃側が判定を行った後です。防御側が判定を行った後には「割り込み」は行えません。  また「割り込み」に「回避」は行えません。「攻撃/受け」か、(使えなければ)そのままダメージを受けます。  次のラウンドは、行動が不可能になります。 8.ダメージの処理  1)1度に受けたダメージは同じ列に適用します。  2)受けたダメージは、最も少ない列に適用します。 8.精神ダメージ  戦闘に参加しているキャラクターは、1ラウンドごとに1点の精神ダメージを受けます。これが「精神値」まで達した場合、1Dを振り「精神値ダメージ悪影響表」を参照します。(ルールブックP237)  こうして減少した精神は以下の条件で回復します。  1)冒険(ゲーム)の終了。  2)師匠に声をかけてもらう。全てのきゃらくたーは、精神値の50%を回復、直属の弟子はさらに20%回復する。  3)戒律を破る。冒険終了後に濁業値が1点上昇する。「2D×10%」回復する(最大100%)。  4)趣味を活用する。10%回復する。冒険中に回復は1回しかしない。 -------------------------------------------------------------------------------- ■仙術  仙術とは、気息を整え、天地自然の陰陽の気を操る仙人が行使できる術です。基本的に口訣(こうけつ)(発声、呪文)と、導引(どういん)(動作)によって発動します。使用回数の制限は特にありません。  仙術の種類については、キャラクター作成の洞統を参照してください。(ルールブックP233〜236)  戦闘時には、1ラウンドに1回しか行えず、到達距離は基本的に10丈(30メートル)、相手を認識できれば問題ありません。 1.必要行使値  使用したい仙術の行使値よりキャラクターの仙術行使値が低い場合には、その仙術を使用することはできません。 2.口訣と導引  洞統によって必要であったり、必要でなかったりします。両方が出来ない状態であれば、仙術を行使することは出来ません。片方が出来ない状態であれば、「仙術行使−2」のペナルティを受けます。  洞統ごとの確認(ルールブックP32〜33)と仙術ごとの確認が必要です。 3.成功判定  基本的に以下の判定方法があります。「裏成功」を行うタイミングは、術者が振った直後の出目に、不安(不満)があれば行います。  集団に対して行使する場合、判定が必要であれば1体ごとに判定を行います。その場合、何度裏成功を行っても、反動を受けるのは1回だけです。  裏成功表については仙術行使、仙術抵抗があります。(ルールブックP31)  1)使用の宣言だけで、効果を発揮する。  2)「2D+仙術行使値」をキャラクターが、「2D+成功難易度」をゲームマスターが振り、比べる。同じか、出目以下であれば失敗する。  4)「2D+仙術行使値」をキャラクターが、「2D+仙術抵抗」をゲームマスターが振り、比べる。同じか、出目以下であれば失敗する。 4.修正  ダメージを与えたり回復する仙術の場合「仙術行使」の値を、修正値として加えることが出来ます。  ダメージの場合、仙術によっては「複数のダメージブロックの列」にダメージを与えるものもあります。例えば「1D:2列」であれば「1D+仙術行使」のダメージを、ダメージブロックの2列に適用することになります。 5.割り込み  タイミングなどは、戦闘時と同じですが、割り込み時に行える戦術は基本的に、防御的なものに限ります。相手の攻撃や仙術を無効化したり、弱めたり、自分や仲間の防御力を上昇させるものなどです。 6.仙術効果の重複  複数の仙宝、仙術の効果が及ばされる場合には以下の通りに処理を行います。  1)矛盾しないものは、全て重なる。  2)矛盾する場合、先にあったものの効果は失われる。  3)数値的なものは、その術の効果を超えることはない。例えば「体力を+4する」仙術の場合、それ以上にすることは出来ない。 -------------------------------------------------------------------------------- ■恐怖判定  怪物に出会った場合、それが初めて目撃したのであれば「恐怖判定」を行います。  「2D+意志」をキャラクターが、「2D+10」をゲームマスターが振り、比べる。同じか、出目以下であれば失敗する。  失敗した場合、「1D+怪物ごとに設定された”恐怖値”」の精神ダメージを受けます。これが「精神値」まで達した場合、1Dを振り「精神値ダメージ悪影響表」を参照します。(ルールブックP237)  こうして減少した精神は以下の条件で回復します。  1)冒険(ゲーム)の終了。  2)師匠に声をかけてもらう。全てのきゃらくたーは、精神値の50%を回復、直属の弟子はさらに20%回復する。  3)戒律を破る。冒険終了後に濁業値が1点上昇する。「2D×10%」回復する(最大100%)。  4)趣味を活用する。10%回復する。冒険中に回復は1回しかしない。 -------------------------------------------------------------------------------- ■能力値の変化  「裏成功」を試みるなどで、能力値が変化した場合、技能値や耐久値も変化します。 体力  同じ値だけ「攻撃/受け」が変化します。  同じ値だけ「生命値」が変化します。最低1までにしかなりません。 体格  同じ値だけ「回避」が変化します。上昇すると「回避」は減少し、減少すると「回避」は増加します。  同じ値だけ「生命値」が変化します。最低1までにしかなりません。 器用  影響する技能値、耐久値はありません。 機敏  同じ値だけ「攻撃/受け」が変化します。  同じ値だけ「回避」が変化します。 知識  同じ値だけ「仙術行使」が変化します。 知覚  同じ値だけ「仙術抵抗」が変化します。  同じ値だけ「回避」が変化します。 意志  同じ値だけ「生命値」が変化します。最低1までにしかなりません  同じ値だけ「精神値」が変化します。最低1までにしかなりません。 仙骨  同じ値だけ「仙術行使」が変化します。最低1までにしかなりません  同じ値だけ「仙術抵抗」が変化します。最低1までにしかなりません。 魅力  影響する技能値、耐久値はありません。 -------------------------------------------------------------------------------- ■成長  仙人は冒険を重ね、清徳を積み重ね、ときには濁業をも負うことになります。これは、成長と寿命・天命数に影響を及ぼします。生命値、精神値を優先的に伸ばして行くと有利になります。 清徳値の獲得  一つの冒険を終え、その結果をゲームマスターは0〜4の、基本清徳値を積みます。  「師匠の一筆」を使うと、1回ごとに1点減少します。  ゲーム中に死亡し、そのまま冒険が終わっても、そのキャラクターは清徳値を得ることができます。 邪仙化の確認  冒険が終了し、キャラクターの「清徳値」と「濁業値」を比べて「濁業値」の方が大きければ、そのキャラクターは邪仙化します。以後、そのキャラクターはゲームマスターに委ねられます(NPC化)。同じ場合は、大丈夫です。 成長  「清徳値−技能値合計」結果の値だけ「技能値」「耐久値」の成長を試みることができます。15の技能値(攻撃/受け、回避、仙術抵抗、各仙術行使)と生命値、精神値から成長させたいものを選択します。  「”上昇”の項目に書かれた能力値の数値+2D」の値が、目標値(技能値:15+現在の技能値 耐久値:15)と同じが以上であれば成功し、1点上昇します。  判定に失敗した場合、「継続ボーナス」が+2されます。次に判定を行う場合、この値が修正値として加わります。成功した場合、この値は0になります。  仙術行使値が0のものの成長、新たな洞統の獲得などには制限があります。(ルールブックP70)  成長判定が終了したなら、技能値合計を再計算して、新たな結果を書き込みます。 寿命と天命数  清徳値と濁業値の増減により、寿命も増減します。キャラクターは、冒険の開始時に、寿命と年齢を再計算します。 仙人の袖 仙宝は袖に入れて持ち歩ける量がPCの器用/2まで。 それ以上の仙宝を持っていると、PCがダイスを振ってランダムに出るものを決める。 ちなみに1ラウンド分の時間をかければ、欲しいものが一発で取り出せます。 なので、いくらでも取り出すのに時間をかけていい状況でならいくらでも袖に入れて問題ないです。 ドラえもんが「あれでもないこれでもない」と四次元ポケットからいろいろ放り出す光景を想像していただければわかりやすいかと思われます。 短くまとめると。 ・仙宝には7種類ある。 ・「武器」:同時に複数の武器を装備することは出来ません。身に着けているものは所持数制限に含まれませんが、予備の武器を袖に入れる場合は含まれます。 ・「防具」:同時に複数の防具を装備することは出来ません。身に着けているものは所持数制限に含まれませんが、予備の防具を袖に入れる場合は含まれます。 ・「道具」:袖に入れる場合は所持数制限に含まれます。 ・「符」:袖に入れる場合は所持数制限に含まれます。 ・「自動武器」:袖に入れる場合は所持数制限に含まれます。 ・「乗騎」:所持数宣言に含まれません。 ・「特殊」:所持数宣言に含まれませんが、身につける場合は「特殊」の仙宝同士を同じ場所に重複して身につけることはできません。 全部背中に背負いたいというのも許可します。その場合は所持数制限に引っ掛かりません。 ただし、荷造りされた仙宝を取り出す、あるいは仙宝を荷造りするには短時間かかります。つまり、戦闘中に収納、取り出しを行うことはできません。 仙人の呼称 師匠……「師父(しふ)」女性の場合は「師母」。 師伯・師叔……目上の仙人に対する敬称。自分の師匠以上の相手なら「師伯」。師匠より格下なら「師叔」。 師兄・師姉……同格やや上くらいのの仙人に対する敬称。「しけい」・「しし」と読む。